ブロッグスナイパー

弓兵好きの適当なゲームブログ。

酷いブログタイトルですね。
ブログの内容は大体こんな感じです。

トルネコ2の解析データ
メインコンテンツ。
どこのサイトにも置いていなかったので作ってみただけ。
なお、PS版なので肝心のGBA版とのデータとは大きく異なる可能性があります、というか実際異なってる。
ラリホーアントのドロップ率は1/64になってるけどGBAはかなり高いらしいね。

プレイ日記
ゲームのプレイ日記。そのまんま。

ポケットモンスター サン・ムーン (一応完結)
学習装置無しで普通に初見プレイ。
いつのまにかゴーストだらけになっているのはご愛敬。
対戦はめんどいのでやらない。好きなポケモンだけ使っても勝てねーし…

ファイアーエムブレム 封印の剣
リセットしまくりの初見プレイ。
魔防ロード・ロイ、育たないウォルト、やたら速いトレックなどが主に活躍します。

ファイアーエムブレム 烈火の剣 エリハー緑髪縛り(停止中)
ヒーローズをやってたら烈火の剣が急にやりたくなってきたので。
レベッカとニノを活躍させる縛りプレイとかないかなーと思ってこんなのやってみました。
ヘクハーじゃない事もあって思ったより簡単に進んでいますが、果たしてどうなることやら…

ファイアーエムブレム エコーズ(普通プレイ 完結)

原作の外伝と比較しながらの初見プレイ。


ファイアーエムブレム エコーズ ハードでいろいろ縛りつつ電撃作戦プレイ
ドゼーとジュダから竜の盾強奪
エフィCC禁止
配信アイテム&DLC使用禁止

終わってみれば相当余裕があった。

ファイアーエムブレム ヒーローズ(工事中)
☆5レベッカ+10、デューテ+10を目指してちまちまプレイしています。ノルンの実装はよ
所詮はスマホゲーなので本編やってた方が遥かに面白いのですが、レベッカやニノに声が付いたり、ベルクトを操作してヒャッハーしたり、作品の垣根を越えて一緒に出撃できるだけで結構楽しめます。

バグ動画の舞台裏
ニコに投稿しているチートバグ動画の舞台裏みたいなもの。
きれぼし脳向けに書いているので頭がバグっていない方が見たらなにがなんやらって感じです。

チラシの裏
単なる雑記。

とぐろ島の神髄をクリアしたので(通常、星の石共に1回ずつ)ざっくりとした感想を。

まず、今作のバランスを簡潔に言うと
大量に出てくるお化けフィジカルのモンスター達に様々な強力道具やイベントで対抗し、終盤はてきとーにあしらう
…というバランスである。

良い所
1.今までの作品には無い突発イベントがあり、ライブ配信で盛り上がる作りになっている
2,普通の装備より基礎値が高く、印数も多い上に特殊能力が付いている「神器」システム
3.願いの横穴
4.上級者向けの星の石集め

前作と大きく変わった点や、本作独自の仕様。バランス等
1.大量に出てくる白紙の巻物
2.敵のHPがやたらと高い
3.最終ゾーン1歩手前が敵の強さのピーク
4.異種合成のバランス
5.隔離店
6.ドスコイ状態
7.デッ怪
8.ドレッドラビや眠り大根などの、対処ほぼ必須なモンスターが少ない

悪い所
1.クリア率が記録されるのにも関わらず、1Fに即死罠を配置する雑な作り
2.序盤の敵が強すぎてどうしようも無くなる状況が多々ある
3.番付が無い

…大体これくらいかな、一つずつ詳細を書いていきます。

良い所
1.今までの作品には無い突発イベントがあり、ライブ配信で盛り上がる作りになっている
歩いていると突然発生する熱狂祭り、新しい階層に降りると発生するクロンの挑戦という2つのイベントがある。
引き当ててクリアする事ができれば、冒険が一気に有利になるイベントである。
BGMも専用BGMに変化し、シレン5+から続投したライブ画面機能と合わせて配信で盛り上がる作りになっている。
・熱狂祭り
歩いていると突然、楽しいBGMと共にフロアに大量のアイテムが現れるイベント、それが熱狂祭りだ。
アイテム全般、武器、おにぎり、ギタンなど様々な種類があり、特に武器が出ると非常に熱い!
ただし、リアルタイムで30秒経過すると消滅してしまう(敵ドロップ確定祭りは60秒と例外もある)ので、急いで回収しなければならない。
…トルネコの大冒険の王様から頂ける「冒険の10の心得」という物があるのだが、その一番最初に
自分とモンスターは順番に動く。焦る事なかれ!」という不思議のダンジョンの基本中の基本という教えがある。
そのルールを真っ向から無視していると考えると結構問題のあるシステムともいえるが、もしガン無視しても損した気分にこそなるが、マイナスにはならないので大目に見ておこう。
欲をかいて全回収しようとするとやられてしまう可能性もある、祭りに踊らされずにどこまで回収をしにいくかの駆け引きはなかなか面白いぞ。

クロンの挑戦
新しい階層に降りると、旅の神であるクロンからお題を出される。
特定のアイテムを〇回使う、店で一定金額以上買い物をする、階段に特定ターン以下で辿り着く、等々様々。
条件は3段階あり、一番良い条件を達成できれば、装備中の剣盾の修正値+5杖の回数+20アイテム5個祝福等の強力な報酬を得られる。
保存の壺を上手く使えば特定のアイテムを狙って強化できたりもするので、上手くやれば冒険が一気に有利になるはず。
「巻物5個読んだら杖+20」なんてお題が出た時は、大して貴重でも無い白紙の巻物を切ってまで杖を増やすかの駆け引きにもなり面白い。
壺を持っていないのに壺の容量を増やすとか言われる事もあるが、ご愛敬である。

2.普通の装備より基礎値が高く、印数も多い上に特殊能力が付いている「神器」システム
通常の装備より基本値が高い、初期印数が多い、様々な印が付いていると、見つけると非常に嬉しい装備。
床落ちの時点で神器かどうか一目で分かるので、見つけるととてもテンションが上がる。
今作は武器の種類が多く、神器限定の印もいくつかあるので何が付くが分からないのが面白い。
一部印が銀封印されていたり、使い捨て、不動、壁掘りなど余計な印が入っている事があるのはご愛敬である。
基本性能は低いが、基礎値や初期印数が盛られた弱装備も最終装備になりうるのは楽しい。
満腹度を2%消費してしまうがダメージが増える腹力など、クセが強くて敬遠している印も、せっかくだから使ってみようかという気にもなれる、新たな世界が見れるかもしれないぞ。
GGUWI9tbMAAPyKh
印数次第では、木刀(過去作で言うこん棒ポジション)の神器が最終装備となる事もある。
こういうクリア記録は見るだけで楽しい。

3.願いのほこら&願いの横穴
壁の中や埋蔵金部屋等に埋まっている事があり、提示される3つの願い事の内1つに応じた、アイテムが落ちている「願いの横穴」フロアに進むことができる。
盾が欲しい、壺が欲しい、おにぎりが欲しいといった特定の種類のアイテムのみが落ちているフロアに行く願いが多いが、「ちからを上げたい」、「レベルを上げたい」等、特定のアイテムばかり落ちているフロアに行ける願い事もある。
ちなみに「ちからを上げたい」ではちからの草だけでは無くちからの腕輪も少し混じっているのはなかなかエッジが効いている、合ってるけどそうじゃない。

中には「壁抜けの腕輪が欲しい」という、1個でゲームバランスを大きく変えてしまうアイテムを具体的に願えるのもある。透視の腕輪もあるそうだ。
具体的な願いになればなるほど強力で、これらを引けれはグッとクリアに近づくはず。

ほこら自体の出現率は低いが、願いのほこらがフロアに「金のぴーたん」というモンスターが登場するので見逃す事は少ない。
金のぴーたんを見つけてもほこらが見つからない場合は大部屋の巻物を使ってみよう。

4.上級者向けの星の石集め
後述するが、とぐろ島の神髄は冒険全体の計画を立てずともクリアは容易いバランスになっている。
普通の神髄に物足りない人向けに、ダンジョンに落ちている星の石を12個集めて最深部に行けという上級者向けルートが解放される。
この星の石、壺に入れる事ができないアイテム欄を圧迫するだけのアイテムで、序盤はまだしも中盤以降は普段よりもかなり少ないアイテムでやりくりをしなければならなくなる。
星の石は未踏破の部屋に落ちていてもマップ上に表示されるが、1個でも取り逃すと再登場しない。
扱いもデリケートで、通常のアイテムと同じく爆風で消されたり、カッパに投げつけられたり、魔物化の罠で消滅したり、転んで空路に落としてロストする事がある。

星の石集めをクリアするには、冒険全体の計画をある程度立てなければならない。
道具寄せの巻物を常にキープしておき、カッパがいるフロアに星の石が落ちていたら先手を取って道具寄せを使う。
石フロアで落とし穴にかかるとアウトなので、めぐすり草やワナ消しの巻物をキープ、あるいは罠チェックをして慎重に進む。
空路の近くで転ぶとロストする危険性があるので、転ばぬ先の杖を持ち歩くか、マルジロウ祖父はアークドラゴンより優先してねだやす等。

一度クリアしているはずなので、探検録を見ればカッパがどのフロアに出てくるかは分かるはず。
…まあ、アイテム欄を圧迫するだけの縛りプレイとも言えるので、一度クリアしたらもういいかなという印象だが、今までの経験を活かして冒険の計画を立てていくのはやはり楽しい。
クリアしてもおまけ程度の要素しか解放されないが、このおまけがとある過去作をオマージュしておりなかなか良い。

前作と大きく変わった点や、本作独自の仕様。バランス等
1.大量に出てくる白紙の巻物
すべての巻物(読んだことがある物限定)を書き込める強力アイテム、白紙の巻物がやたら出てくる。
どれくらい出るかと言うと、ほとんどの作品で一番出やすい識別の巻物より出てくるレベル。
しかも販売価格も安く、たったの1000ギタンで買える。(復活草や無敵草も値段が安く、強力な消耗アイテムは簡単に買わせるバランスのようだ。)
さらにボヨヨン壁というアイテムを複製(正確には複製では無く新規生成)するギミックも存在し、白紙や復活を思う存分増やそうというバランスである。
厄介な敵を封じるねだやし、泥棒や願いの横穴用の大部屋、モンハウ対策の聖域はもちろん、壺増大、印増大等の強化用の巻物もガンガン書き込んでいきたい。

…これだけ沢山出ると、拾った所で「ハイハイ白紙白紙」と拾った時の嬉しさが薄れてしまう。
ボヨヨン壁で増やせるし、願いの横穴という特定アイテム大判振る舞いの場もある事だし、どうしても白紙を大量に出したいならそっちに任せてよかったと思う。
何が言いたいかと言うと、
GGUWI9tbMAAPyKh - コピー
こういう事である。

とはいえ、白紙といえど所詮は消耗品なのであまり絞りすぎるのも良くない、1回の冒険で普通に落ちているのが3~5枚くらいが丁度いいと思う。

2.敵のHPがやたらと高い&大量に出てくる。
1Fから出てくるオトト兵が16、1割バッターに至っては20もある。
その分こちらが与えられるダメージも大きいが、結局3発かかる上に攻撃力も高いので、Lv1で足を止めて殴り合うとHP満タンでも死ぬ前代未聞のバランス調整である。
ただしこちらの自然回復速度も速いので、逃げて回復しながら戦えばOKだ。通路で挟まれた?知らねえよ!

もちろんHPが高いのは序盤だけではない。
前作シレン5では90F台の脳筋モンスターの崩壊者がHP95、エリズガゴンがHP100だった。
一方、今作では24Fから出てくるオトト大将がHP100である。
このせいで、真空斬りの巻物等の固定ダメージが不利なバランスになっている。
こちらが与えるダメージも武器や力の影響が大きいおかげで増えてはいるが、特に中盤戦はHPの上昇に攻撃力が追いついておらず、やたら敵が硬く感じる。
こちらのHP自然回復速度も、前作と比べると3倍になっているのでその分敵の耐久力を上げた調整といえるだろう。
うたうポリゴンや大鬼サソリといったドレイン系もHPが非常に高く、アイテムを切らないとガンガンステータスを下げられるのは辛い。

また、初期配置の敵が非常に多いのが特徴だ。
部屋数が少ないフロアも多く、2部屋しかないフロアを引くと狭い部屋に敵が7,8体くらい詰まっている現象も多い。
終盤になると壁抜けしてくる冥王がもりもり湧いてくる、鬱陶しい。

3.敵の強さは最終ゾーンの手前…というかミラクルチキンがピーク
最終ゾーン手前に出てくるミラクルチキンが異常に強い…が、装備が整っていればなんとかなるレベル。

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その強さは、同フロアに登場する鈍足だが圧倒的な耐久力と攻撃力を持つのが特徴のバリズドン種Lv3、ビカズドンを優に超えるなんで鈍足モンスターが倍速2回攻撃のモンスターに全能力で負けているんだ?
4マス先から攻撃ができるギガヘッドはまだしも、メガタウロスは痛恨の一撃を出してやっとミラクルチキンの1回攻撃と同じくらいのダメージなので本当に可哀そうだ。
それどころか、最終ゾーンに出てくるすべての敵の攻撃力を上回る、本当になんだコイツ?

コイツの強さおかしいだろ、バランス間違えてるだろ!ってモンスターを入れるのは、プレイヤーに強く印象付ける事になるので一概に悪いとは言えない。
…が、ここまで強いとグレートチキンと間違えてる可能性もある気がする。
別のダンジョンだが、神器の海廊の後半に出てくるシャーガなんかは絶対設定ミスだろうし…

ミラクルチキンをいなせる程度の装備があれば(余程立ち回りが下手で無ければ)、この先も殴り合いで負ける事は無い。
それでも同フロアのシハンやがいこつまてんで事故が起こる可能性はあるが、対策装備があると完全に消化試合と化する。
そのせいで、深層が非常に退屈だった、やはり一番強い敵は最終ゾーンに置くべきだろう…

4.異種合成のバランス
前作ではドラゴン草でドラゴン特効、毒消し草でドレイン特効、高飛び草で浮遊特効など、マゼルンによる異種合成で簡単に特効印を付ける事ができた。
また、装備成長システムで最終的に(一部武器を除いて)印数無限になるので、装備を複数持って合成できる物は片っ端から詰め込んで、メイン装備が最終段階になったら全部合成して印を詰め込むのが定石だった。

今作では異種合成の特効印付与は廃止、混乱草や睡眠草で状態異常印を付けるのがメインになった。
個人的には、簡単に手に入るアイテムで特効印をホイホイ付けられる前作の仕様は、特効武器を引いた時の喜びが薄れるので今作の仕様の方が好みである。
鉄の矢で特効印を付けられる前作は流石にやりすぎだった。

また、前作のマゼルン系は特定の階層に出現して、そこでがっつり合成をしろという調整だったが、今作では出現期間が非常に長い代わりに出現率が低めに設定されている。(とはいえ出やすいフロアもある)
序盤に出てくると単純な戦闘能力も非常に高く、アイテムを投げ込むと状態異常が解けてしまう仕様もあり合成難易度も上がっている。
否定的な意見もあるようだが、私は見つけたらラッキーくらいなこちらの調整の方が好き。


5.隔離店
どの部屋とも繋がっていない店が生成される事もある。商売する気あんのかこの店主?
道具感知の腕輪があればこの隔離店も簡単に見つけられる。気配察知でもOKだがな!
埋蔵金部屋の感知もあり、道具感知の腕輪の地位が向上した。

店を利用させる気が無いクソ仕様…と言う意見も分かるが、実は結構好きな仕様。
そもそも存在に気付かなかければ無いのと同じなので気にならない、シュレディンガーの店である。

6.ドスコイ状態
今作では満腹度が150以上になると強制的にドスコイ状態に移行する。アスカがプレイアブルになれなかった最大の要因
ドスコイ状態には以下の特徴がある。
1.攻撃力上昇
2.最大HP50上昇
3.素振りで壁が掘れる
4.ワナにかからず、破壊する
5.移動効果を無効化する
6.ハラヘリが倍になる
7.満腹度120以下で解除され、最大満腹度が5減少する

特に1,4は強力で、2も序盤だとかなり大きい。
一番重要なのは3で、前述の隔離店に侵入したり、泥棒経路を掘り進んだりと色々な事に使える。

…ただ、それらのメリットをすべて吹き飛ばす程のデメリットが5の「移動効果を無効化する」だ。
よせカエルの引き寄せ、ウッホ投げ辺りは防ぎたい移動効果と言えるだろうが、場所替えやとびつき、高跳び草が使えないデメリットとは到底釣り合っていない。

シレン作品全部に言える事だが、序盤に出てくる妖怪にぎり変化(見習い)を利用して最大満腹度を200まで上げるテクニック「ニギライズ」が半ば恒例行事となっていた。
今作ではデメリットが大きいドスコイ状態になってしまうため、満腹度を200まで上げることは好ましくない、脳死で行うニギライズ封じのためのシステムだと思っていた。
だが、意外にも満腹度200まで上げてドスコイを満喫している人が多いようだ。
移動効果無効化って相当なデメリット効果だと思うんだけど…

デメリットを考えなければ強力なのは確かである。
本作では壁の中にアイテムが埋まっている事も多く、壁中アイテムが分かる「お告げの盾」と合わせるとアイテム補充にも使える。
最大満腹度を148辺りで止めて、壁が掘りたくなったら大きなおにぎりを2つ食べてドスコイ状態にスイッチできるようにするのが私のプレイスタイルだった。

また、ドスコイ状態だとハラヘリが倍になるので、ハラモチの盾の効果はドスコイ状態を維持するのに活きてくる。
シレンは軌道に乗ると食料が余りがちになるが、余剰食糧をパワーに変えられると考えると、なかなか良いシステムだ。

総合的に考えると、満腹度管理が面倒だがなかなか面白いシステムだと思った。
…終盤に胃拡張の種を飲めなくなるので今作限りにして欲しいけど。

余談だが、前作では凶悪な移動効果を持つドレッドラビというモンスターがおり、ドスコイ状態はラビ対策も兼ねたシステムだと思っていたのだがまさかのラビ不在。
同じく移動効果を持ち、新装備の「ざぶとん」でダメージを防げ、壁掘りにも利用できるヤンぴーも不在。
この辺りは新システムと相性がいいので、残して欲しかったなあとは思う。

7.デッ怪
前方からの攻撃をほぼ無効化し、倒しても経験値がレベル×10しか貰えない完全なお邪魔キャラ。
デッ怪ホールと呼ばれる物からどんどん沸いていき、時間が経つと消えていく。
鈍足で視界不明瞭でも存在は確認できるが、うっかり攻撃を受けよう物なら元の敵にもよるが1発で死ぬ。
発売前情報から「これは絶対面白くない、流石にストーリーや特種ダンジョン限定だろ」なんて思ってたら普通に神髄にも出てくる

しかし、蓋を開けてみれば、近づきすぎて殴られないように注意して石を投げるだけの存在だ。
石を投げたらマムルだろうがドラゴンだろうが1発で倒せるので、ほぼ石を持っているかの持ち物検査である。
フロアにある全部屋を訪問したらデッ怪ホールは消え、床落ちテーブルとは違ういいアイテムを1個置いていくので、完全にデメリットしかない存在でも無い。
簡単に言うと、シレン4、5の夜をものすごくマイルドにした物だ。

…夜システムはやたらと批判される事があるが、夜敵を倒すと一定確率で店売りテーブルの祝福されたアイテムを落とすという強力なメリットも併せ持つ。
危険度も報酬もデッ怪と比べ物にならない程大きく、それ故にもっと不思議枠どころかほとんどのダンジョンに出てこない。
店売りの祝福アイテムなんて量産されたら…ねぇ。

いくら装備を鍛えても勝てない、夜敵のステータスが昼敵と一致しておらず強さがわかりにくい、レベルが上がった夜敵に殴られると即死などの問題点ももちろん分かるが、夜有りのダンジョンは「この辺りの階層は昼の敵が危険だから夜にして進む」等の戦略を組む楽しさがあった。
デッ怪は…もっと不思議に出しても問題無いくらい危険も報酬もマイルドになったけど、面白さには繋がってないかな・・

8.ドレッドラビやねむり大根などの、対処ほぼ必須なモンスターが少ない
前作ではフロアのどこにいてもシレン+数体のモンスターを隣に引き寄せて、そのターンで殴ってくる凶悪モンスタードレッドラビや、遠距離から放物線投げで睡眠草+毒草のハメ技をかましてくるねむり大根等、対策を怠ると一瞬で仕留めてくるモンスターが特定階層に出現した。
これらのモンスターの出現フロアに辿り付く前に対策アイテムを用意する、用意できなければ逃げアイテムを駆使して全力で階段を目指す等、先を見据えてダンジョン全体の計画を立てるのがシレン5だった。
今作では一発でシレンを仕留めるモンスターはほとんどいないので、アドリブでも割と何とかなるバランスである。
がいこつまてん等特定の能力が無いと厳しいモンスターもいるが、対策が無くとも手元にある白紙の巻物に「ねだやし」と書いて投げつければいいだけだ。

…ここからは、明確に悪いと感じた点を書いていく。

1.クリア率が記録されるのにも関わらず、1Fに即死罠を配置する雑な作り
落石の罠は16~20ダメージを受ける罠。
当然Lv1で踏んだら即死なのだが、あろうことか1Fからこの罠が配置される可能性がある。
トルネコメインでやってる身からすると、持ち込み不可の1Fから平気で罠を配置するシレンシリーズ全体の問題な気もする。(高難易度で知られる異世界の迷宮でも、罠が配置されるのは3Fからである)
それでも、1Fから最大HPを超えるダメージを受ける罠を配置する、なんて事は今まで無かったはずだ。
1Fで死んだらすぐにやり直せるから~とか、ワナチェックしない方が悪い~とか、そういう問題では無い、1Fで1歩歩いたら即死なんてまったく面白く無い。
そもそもクリア率が記録される時点で、1Fで死んだらすぐにやり直せる理論も通用しない。

また、罠ではないが今作には大砲というギミックがある。
トルネコ3の石像のように押したり攻撃することができ、攻撃すると、大砲の種類に応じて正面、三方向、七方向に様々な種類の攻撃をまき散らすという物だが、これも1Fから出現する。
悪い事に大砲はモンスターも利用し、石像のように通り道にあったら攻撃するのではなく、シレンが射程内に来るまで大砲の発射口の後ろで待機するというこちらを殺す気マンマンの姿勢を取る。
部屋に入ったら突然大砲が飛んできて20ダメージ、ハイ即死!と言う事もある。
だからそんなもん1Fに置くな。

落石や大砲ではなく召喚の罠もまずい、これは次の項目で説明しよう。

2.1FからHP満タンで殴り合うと負ける敵が出てくる
1Fから出てくる1割バッターはLv1だと3回攻撃しないと倒せず、2~3回攻撃を受けると倒されてしまう。
もちろん、攻撃を受けたら下がってHP回復、回復したら殴るの繰り返しで問題無く倒す事はできる。
…1対1なら。
Screenshot 2024-02-23 21-45-58
敵を引き連れて逃げると挟み撃ちに合う可能性を開発は考えていないのだろうか?
レベル2になっても2~3回攻撃しないと倒せないためまったく油断できず、こんな状況になって詰む事もある。
モンスターに挟み撃ちにされるだけでは無く、罠にかかる可能性もある。
1F落石罠で死亡、バッターとあなぐらに挟まれて死亡の冒険が続いてクリア率を下げられたので流石にやる気が無くなった。

こんな敵が1Fから出てくるのだから、召喚罠なんて踏んて退路を塞がれるように出てきたらその時点でアウトだ。
序盤でどうしようもない事故が起こりやすい調整をするくらいなら、深層が退屈にならない調整をして欲しい。
過去作でも、1Fで敵に囲まれてなすすべなく倒れる事態はあるので(トルネコ1のもっと不思議は、極めると死亡原因の8割以上が1Fのゴーストになると言われる)、モンスターの配置が悪くて倒されてしまうのは仕方が無いとは思っている。
だが、Lv2、HP満タンの状態から1Fの敵1匹にピンチになり、挟まれて死ぬ調整は流石に馬鹿げている。

なお、私は遭遇していないが1Fから突発モンスターハウスも登場するとのことだ。
また、6Fから攻撃力100を誇る洞窟マムルが低確率で出現するらしい、通路で不意打ちされたら終わりだね!
この辺りの話も相当イカれているが、遭遇していないのでノーコメントで。

総評
神器、願いの横穴、クロンの挑戦、熱狂祭りといったプラスの新要素はどれも楽しい。
隔離店も個人的にありで、壁を掘るアイテム(ドスコイ化のおにぎり含む)や道具感知の腕輪の価値が上がって良い。

白紙が両手で数え切れない程手に入ったり、深層の敵が強くない(シレンの装備のインフレに追いついてない)癖に数だけは多いゲームバランスは個人的に好みではない。
今作はそういう物だと割り切るし、こういうのもあってもいいとは思う。
デッ怪は予想していたより悪くはないが…
いるかいらないかと言えばいらない(そもそも、もっと不思議に出すとは思わなかった)

足を止めて殴り合うとHP満タンでも死ぬ1Fの敵と、1F落石罠は絶対にダメ。
特に落石罠は1Fならすぐにやり直せるから~とかそういう問題ではない、あまりにもアホらしくなる。低層洞窟に関しては出くわしていないので今回はノーコメント

正直な話、自分の肌には合わなかったです。
クリア自体は全然難しくないので、手帳コンプのために複数回クリアしようとしたのですが、大砲クソ死とLv2HP満タンの状態からバッターに攻撃ミス、逃げたら挟み撃ち死が連続で起こって完全に萎えました。
ゲームバランスが合えば、1Fクソ死してもある程度はやる気になるんですがね…

とはいえ、あくまで自分には合わなかっただけのお話。
もし次回作が出るのなら、1Fクソ死が多発するバランスだけは改善して頂きたいです。

久しぶりの音声ネタ以外での更新です、今回は風来のシレン6のお話。
前作、シレン5から13年と少しの期間を経て、完全新作となるシレン6が発売!やったー!!

もっとも、完全に音沙汰が無かった訳では無く、スマホでシレンDS(悪名高いカラカラペンペンが出てくる奴)の移植がされていたり、シレン5に至っては追加ダンジョン付きの移植が2回行われた。
2度目の移植では「新作出したいけど、売り上げ等もありご時世難しい、ファンの声が大きければ出せるかもしれない」…という感じの開発陣のメッセージがとある場所で聞けたりもした。
そのアピールもあってか、念願叶って13年振りの完全新作の発売が決定したのだ!

…しかし、完全新作の不安が無かった訳では無い。
現在のシレンと似たような立場だったとあるゲームが数年振りに完全新作を出したのだが、悪い意味でバグだらけな上にポリコレに配慮したとんでもないアップデートで、ファンを辞めてしまう程の新作をお出しされた…というトラウマが私にはあるのだ。

シレン6も、「ドスコイ状態」と「デッ怪」というなんだか不安になるような新要素が発表され、大丈夫か…?と不安もあったが、シレン5の二度目の移植で追加されたダンジョンが楽しかったのでまあ大丈夫だろう!と思い発売日での購入を決定した。

前置きが長くなったが、シレン6の感想を書いていこうと思う。
プレイ歴は、2、3、アスカ以外はプレイ済(一部移植除く)で、好きな作品は砂漠の魔城とシレン5。
どちらかというと姉妹作のトルネコの大冒険をメインでやっており、トルネコ3の異世界の迷宮は今でもよく挑戦している。

・ライブ配信時代を意識した、感覚を皆と共有できる作り
2度目の移植となったシレン5+と同様に、ライブ配信用のメニュー画面が用意されており、「どうぞ積極的に配信してください」という作りになっている。
それだけではなく、各ダンジョンのクリア率が表示されたり、他のプレイヤーがどのフロアで多く倒れているかを示す「危険度」、同じ構造のダンジョンを他の人もプレイできる「パラレルプレイ」で全く同じ条件でタイムを競ったりと、1人プレイ用のゲームなのに複数人で楽しめる作りとなっている。
面白い死に方をしたら、Switch本体の機能で簡単に動画を投稿できたりする、今の時代に合った作りだ。

・UIの向上
従来と違い、飛び道具、杖は合計4つまでセット可能。
しかも、飛び道具は撃ち尽くしてアイテム欄から無くなっても、セットした情報は残っているので再度セットする必要はなく撃てるのは非常に良い。
毒の矢の罠を、手持ちの石や矢で起動して矢を集めるというテクニックがあるが、今までは手持ちの石を全部投げてしまうとセットした石が外れてしまうため、1個残す必要があったのだが、全部使ってしまってもセットが外れないのは嬉しい。

ギタンの整頓の仕様も嬉しい。
このゲームの通貨であるギタンは、相手に投げつけると金額/5(従来作の2倍の威力!)のダメージを与えらえる攻撃アイテムとしての側面もある。
普通に拾うと所持金に加算されてしまい投げる事ができないが、ダッシュでギタンの上に乗り、「交換」を行う事によりアイテム欄に入れる事ができる。
過去作では、この状態でアイテム整頓を行うと所持金に加算されてしまうのだが、今作では加算されずにアイテム欄に残る!ありがたい仕様だ。
所持金に加算するためには床に置いて拾うという手順を挟まないといけないが、緊急性を要する際は、設定で従来通りに整頓で加算されるようにもできる。

でも、ちょっと前に出たとあるシレンオマージュのフリゲでは、この仕様に加え、道具欄に入ったゴールドをそのまま所持金に加算する「しまう」コマンドがあった。
フリゲに負けてるぞ本家?


他にも、見渡す機能で敵にカーソルを合わせれば直接もののけ手帳(敵の攻撃力や防御力も載っている!)を開けたり、店に入るとアイテムの売値がアイテム説明欄に表示されたりと便利になったと感じる物が多い。

ただ、マップが見にくいのは結構な問題点。
水路と空路の違いが分かりにくかったり、気配察知+一時しのぎで階段の場所をサーチしようとしたが、赤点がぱっと見どこに飛んだのか分かりにくいのは問題。
もののけ手帳の並び順も、五十音順でも無ければ強さ順でも登場順でもない意味不明な並びで、このモンスターどこにいる?となりがち。
全部向上したとは言えないが、操作性の違和感は過去作に慣れていたからという部分もあるため、要は慣れである。
肌に合うゲームは、ある程度のUIの悪さは許容できるものだ。
UIが良くても肌に合わなければ微妙になるが。

・ストーリーのバランスについて
経験者なら初見で1発クリアもできる難易度。
私も1発でクリアできたが、1Fでしあわせの腕輪を拾えたのと、7Fで拾った変化の壺から気配察知の腕輪が出たのが大きく、簡単すぎる訳では無い絶妙な難易度だ。
冒険回数によって旅仲間が解放されたり、強力なアイテムが拾えるようになるため、何度か挑戦していれば必ずクリアできるだろう。
また、イベントで別ルートが解放される事がある。
初回では火遁忍者」というまごうことなきクソモンスターがいる道を通らなければならないが、冒険を続けていると、忍者が出現しない別ルートが解放される。
冒険に失敗してしまっても、経験は残るしイベント面でも有利になる。

ここまでバランスについて褒めたが、1点だけ「これはダメだろ」と思うバランス調整がある、最序盤の調整だ。

・本当の初心者はすぐ辞めてしまわないか?
最大の懸念点。
初代の原点回帰を謳う今作は、チュートリアルダンジョン一切無しに本筋にいきなり投げ込むという所まで原点回帰をしている。
だがバランス調整までは原点回帰をしていない、
序盤のバランスはシレン4、5をベースに改善…ではなく改悪したようなバランスになっている。

さて、シレン6の序盤のバランスを話す前提として、「HPの自然回復速度」について話さなければならない。
過去作の回復速度は最大HPに比例して速くなるシステムで、基本的には1Tに「最大HP/150」回復する。
初期HPは15なので10Tに1回復するが、この数値は現行作品と比べると非常に遅い。
序盤に良い装備を引けないと5~10F辺りの敵の連戦に耐え切れず倒されてしまう、「低層ループ」と呼ばれる現象があった。
しかし、シレン4では序盤から1Tに1~2回復するようになり、立ち回りが良ければ低層ループは発生しなくなった。
自然回復速度の思い切った変更は、序盤の事故要素を減らす画期的な変更だったと思う。
その代わり、最大HPが上がると回復速度が遅くなる仕様となっていた。(ゲームバランス上意味がある調整なのだが、序盤のバランスとは関係ないので詳細は割愛する。)

シレン6の話に戻そう。
シレン4、5のレベルが上がると回復速度が遅くなるという仕様はおかしいと文句が多かったのか、その仕様は撤廃された。
かといって序盤のHPの回復速度を下げる事はせず、初期状態では1Tに1回復、Lv10以上で2回復、Lv20以上で3回復という仕様になった、そこまでは良かったのだが…
回復速度が速いなら敵も強くてもいいよね!とでも思ったのか、今作は序盤の敵の攻撃力とHPが非常に高い。
後一撃で倒されそうなら、自然回復速度の速さを活かして何歩か下がり、HPを回復してから攻撃をするのが今作の定石だ。
3Fから出てくるパコレプキンは装備が無い状態で殴り合うとHPが満タンでも死ぬくらいに強く上記の定石を身を持って教えるチュートリアル的な敵となっている。
壁抜け能力を持っているが、ストーリーダンジョンの3Fは屋外フロアとなっているので能力は活かせず、きまぐれ行動なので距離を取りやすい。(逆に言えば、壁が存在するもっと不思議でも平気で3Fから出現するので、詰まされる事もある)
…しかし、初心者は1発でHPの半分以上削られてしまうと慌ててしまいナナメ移動ができずに逃げきれない可能性もあるし、そもそも逃げればHPをすぐに回復できる事に気付かない可能性がある。
経験者の目線からしたらそんな簡単な事に気付かない訳が無い、と思われるかもしれないが…
トルネコの大冒険2の攻略本で、シレンシリーズの産みの親の中村光一氏はこのように語っている。

>いろんな状況に合わせたテクニックを教えてくれる人が横にいるといないとでは、とっかかりの部分としては大きく違うよね。たとえば、倍速になったときにヒットアンドアウェイ戦法をとれば、ノーダメージで戦えるなんて、知っていると簡単なことだけど、なかなか気付かないと思うもの。
(トルネコの大冒険2 公式パーフェクトガイドブック 開発者インタビューより引用)

もしシレン初心者が配信をしていて、経験者なら当たり前のテクニックを使わず苦戦しているようであれば、是非アドバイスをして欲しい。
でも、初見の敵の能力の対策をいきなり教えるとか、そういうネタバレ的なのはダメだぞ。

今作では冒険回数によってイベントが進み、非常に頼もしい旅仲間が加入するイベントが発生する。
救済措置の一つなのだが、3Fまでに倒れてしまっては肝心の旅仲間加入イベントも発生しない。
…足を止めて殴り合うと負けるモンスターはせめて、最初の店が利用できる忍者の隠れ里の後に配置すべきではなかっただろうか。

シレン6をプレイ中に、不思議のダンジョンが苦手という人の話を聞く聴く機会があったのだが、「すぐ死んで成功体験が得られないからつまらない」という物だった。
前述したトルネコ2の攻略本でも、「今まで(トルネコ1、シレン1、シレンGB)は初心者には難しすぎた」と語っており、トルネコ2では短いチュートリアルダンジョンを4つプレイ、10F~14Fのダンジョンを3つ、そして本番となる27Fダンジョンをプレイさせる形式を取っていた。
初心者向けとは、救済措置やアドバイスをするNPCを置くだけでは無い。
動線が大事なのだ。

序盤の敵がやたら強いけど、逃げてHPを回復すればいいという調整は、初心者だけを殺す訳では無い。
敵を引き連れて歩く行為は、通路で他の敵に挟まれたり、罠にかかってさらに状況が悪化する危険を孕む。
最序盤は装備もアイテムも不足している場合があり、敵を引き連れて歩くしかない状況になる事も多い。
その結果、序盤の事故を減らすためにHP回復速度を上げたのに、対抗して敵を強くした事により序盤の事故が増える本末転倒な事態になった。


…初心者に向けた話に戻そう。
この本番ダンジョンの前に多くの浅いダンジョンを置くという形式は、「本番(99Fダンジョン)をさっさとやらせろ」という意見もあり廃止、シレン4以降は今作と同じ「死にながら覚えろ」という形式となった。

ではシリーズファン向けの作りになっているかというと、そうでもない。

・クリア後ダンジョンが浅いダンジョンばかり
99Fまであるダンジョンが、所謂「もっと不思議のダンジョン」と呼ばれるとぐろ島の神髄ただ1つのみ。
持ち込み最強ダンジョンの無双の島ですら50Fまでで、持ち込み不可ダンジョンはどれも深くて30Fまでだ。
クリア率が記録される関係上、前作にあった「初回は25Fでクリア、2回目以降に99Fまで解放」という形式が取りにくかったのかもしれないが、「推測の修験道」はクリアしたら「裏」が追加される(これも20Fまでだが…)のだから、同じ要領で他のダンジョンも裏を作れば良かったのではないか。
杖と巻物の領域は、(白紙量産が出来ない調整で)50Fまである「裏」があっても良かったと思う。

かといって、ストーリーをクリアしたらすぐにとぐろ島の神髄に挑める訳では無く、もう一度ストーリーダンジョン(30F)をクリアした上で、持ち込み可30Fダンジョンの「魁の砂丘」、持ち込み不可20Fの特殊ルールダンジョン「水龍の洞窟」をプレイしないと解放されない。
ストーリークリア後、すぐにもっと不思議をプレイさせてくれたシレン4、5とも違う。

ただ、すぐにとぐろ島の神髄に挑めないのも理由がある。
今作では原点回帰を意識しすぎたのか、初代シレンと同様に合成の壺桃まんの杖(≒ブフーの杖)、ついでに身代わりの杖も何回か冒険をしてイベントを進めないと出現しないようになっている。
このイベントを進めないととぐろ島の神髄でも該当アイテムは出現しないようで、桃まんの杖無しで進める事になってしまった、桃まんの存在を知ったのは神髄をクリアした後だ。

シレン5には、原始に続く穴、地底の館全区、おにぎり穴、人生の落し穴、運命の地下等々、難易度も楽しさのベクトルも違う99Fダンジョンが多数存在した事を踏まえると、物足りなく感じる。
50Fでもいいので、持ち込み不可の深いダンジョンが1つ欲しかったと思う。

と、ダンジョンの少なさを不満点に挙げてはみたものの、80点のダンジョンが10個あるより、100点のダンジョンが1つある方が、その人にとって良いゲームだと思う。
シレン6の神髄は、その名通り「とぐろ島の神髄」にある。
とぐろ島の神髄のゲームバランスがプレイヤーにマッチし、100点と感じるのであれば、ダンジョンの少なさは気にならないであろう。

総評
初心者への誘導をユーザー任せにせず、ゲーム内でしっかりして欲しい。
ただ、定石さえ分かってしまえば初心者にも勧められると思う、本当に最序盤の敵の強さだけだ。
深いダンジョンの少なさは物足りないが、ゲームバランスが肌に合えば楽しめる。
過去作オマージュ要素も多く、シレン6のメインターゲットは初心者でもシレン5+を熱心にプレイしている人でも無く、初代シレンやシレン2をプレイしたけど他はプレイしていない人なのかなと思った。

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